Glossar

Beachte: Das Glossar ist noch im Aufbau und wird regelmäßig aktualisiert

Abtastrate

Die gängigsten Abtastraten sind 44.100 Hz (CD-Standard) und 48.000 Hz (Video Standard). Sie tasten Informationen im hörbaren Bereich, also bis 20kHz ab.

Amplitude

Der maximale Ausschlag eines Signals. Ist die Amplitude am Anfang des Signals spricht man von einer Transiente.

Band

Ein Frequenzband bezeichnet einen bestimmten Teilbereich des hörbaren Spektrums. So wie etwa die Mitten (grob von 250Hz-3kHz) ein Band bilden.Ein Band kann man hörbar machen mit einem Bandpass-Filter.

Bell-Filter

Glocke bedeutet den EQ-Filter, der eine leichte Absenkung an einer bestimmten Frequenz vornimmt. Er ist gut für klinische, also sehr genaue Bearbeitung. Noch stärker arbeitet ein Notch-Filter

Bit Rate

Die Bitrate bezeichnet die Ausgabemenge von Audio- oder Videosignalen bei digitalen Multimediaformaten pro Zeiteinheit. Die Maßeinheit wird als “Bit pro Sekunde” bezeichnet (Bit/s oder bps).

Bit Tiefe

Definiert wie viele dBFS Dynamik man zwischen laut und leise hat.Bittiefe ist die Auflösung. 16Bit ist der Standard und Masters werden oft in 24Bit verlangt. Achtung! Nicht zu verwechseln mit der Bitrate

Bus

Eine Spur oder Gruppe aus mehreren Signalen bestehend. Am bekanntesten ist wohl der Drum-Bus. Hier werden alle Schlagzeug-Spuren zusammengeführt. Dient der Gruppenbearbeitung mit Effekten wie Glue-Kompression.

Chorus

So wie ein Chor aus vielen verschiedenen Stimmen besteht, erzeugt ein Chorus viele leicht veränderte Versionen des Eingangs-Signals. Die Veränderung ist dabei eine Tonhöhen und Zeitänderung, die ein Schweben erzeugt.

dB (Pegel)

Bel ist ein Vergleichswert um Lautstärke-Änderungen festzuhalten. die Vorsilbe dezi- beschreibt, dass wir 1 Bel in 10 Teile aufteilen um näher bestimmen zu können. Wichtig ist, dass dB keine physikalische Größe ist. Diese entstehen erst bei den unterschiedlichen Pegeln dBSPL , dBFS oder dBV  die in Verbindung mit physikalischen Größen vergleichbar werden.

Delay

Zeitlicher Versatz eines Signals. Durch „Feedback“ kann der zeitliche Versatz mehrfach hintereinander wiederholt werden und somit zu einem abklingenden Echo werden. Feedback auf 0% = 1 Wiederholung

Dither

Bei der Reduzierung von Bittiefe (z.B. 24 auf 16 Bit) entstehen harte Kanten im Audiosignal, die teilweise hörbar werden. Um diese Kanten etwas zu verwaschen nutzt man einen hochfrequenten Rauschteppich namens Dither. Es gibt mehrere Dither Einstellungen, die man bei einer Konvertierung ausprobieren sollte.

Dynamik

Unterschied zwischen laut und leise

Dynamischer EQ

Ein Filter wie Bell-, Shelf- oder Notch wird in der Stärke der Absenkung durch das am Frequenzpunkt eintreffende Signal gesteuert. Kommt also eine laute Frequenz an dem Punkt des Filters rein senkt der dynamische Filterpunkt stark ab. Kommt kein Signal an den Filterpunkt senkt er nicht ab. Die einzelnen Bänder werden also zu Kompressoren.

Formant

Die menschliche Stimme hat eine komplexe Klangfarbe, da unser Mundbereich den Ton von den Stimmlippen kommend extrem filtert. Diese Filter nennen sich Formanten. Jeder Vokal (A,E,I,O,U) generiert in der Mundhöhle mehrere unterschiedliche Resonanzen. 

Frequenzbereich

Der hörbare Frequenzbereich geht von 20Hz bis 20.000kHz

FS (dBFS)

Full Scale steht für digitale Pegel. 

Kammfilter-Effekt

Ein verwaschener bis robotischer Effekt, der bei Phasenauflöschungen auftritt. Kammfilter sind der ausschlaggebende Charakter für den Effekt “Phaser”.

Kanal

Bezeichnet ursprünglich eine Spur im Mischpult (engl. „Channel) und steht somit für Links- oder Rechts-Kanal. Heutzutage kann es aber auch gleichgesetzt werden mit „Spur“, sowie zum Beispiel bei Return-Kanälen.

Kompression

Laute Pegelspitzen werden in der Lautstärke abgesenkt (downward/abwärts kompression) oder leise Teile angehoben (upward aufwärts Kompression). Dadurch wird der Sound kompakter und im Mix deutlicher hörbar. Lautstärke-Bearbeitung nennt man auch dynamische Bearbeitung

Kurven gleicher Lautstärke (Fletcher Munson Curve)

Das menschliche Gehör ist evolutionsbasiert in allen Frequenzen nicht gleich empfindlich. In der Natur kommen Höhen weniger vor, weshalb wir zum Beispiel empfindlicher darauf reagieren. Tiefer Bass hingegen ist sehr unempfindlich für das menschliche Gehör, weshalb die Leistung weit aufgedreht werden muss um genau so laut wahrgenommen zu werden wie eine Hihat zum Beispiel

Multiband Kompression

Kompressoren auf verschiedenen Frequenzanteilen, wie auf Höhen, Mitten und Tiefen Signale. Manchmal gibt es auch mehr als 3 Kompressoren nebeneinander, aber da sind dynamische EQs eine bessere Lösung.

Parameter

Jeder Knopf an einem Effekt oder Klangerzeuger ist ein Parameter. Parameter bedeutet von wo bis wo ein Klang veränderbar ist.

Phase

Musik besteht aus Schallschwingungen und diese bestehen aus Wellen. Eine Phase beschreibt den zeitlichen Versatz von Wellen. Dies ist vor allem wichtig wenn wir mit Stereosignalen arbeiten, denn Stereo bedeutet zwangsläufig ein Unterschied zwischen links und rechts. Wenn wir ein Mono-Signal also „breit“ machen wollen, reicht ein zeitlicher Versatz auf einer der beiden Kanäle.

Preset

Eine gespeicherte Voreinstellung, die auf bestimmte Anwendungen zugeschnitten ist. Dies ist oft eine Abkürzung um nicht jeden Effekt oder Klangerzeuger selbst einstellen zu müssen. Es hilft auch um den Grundcharakter kennenzulernen.

Resonanz

Eine Frequenz die deutlich hervorsticht und meist unangenehm wahrgenommen wird, nennt sich Resonanz. Ihr Name kommt aus der Akustik, wo die entsprechende Frequenz gewisse Materialien zum Mitschwingen anregt – also zum Resonieren. Resonanzen sind deutlich in einem Frequenzspektrum-Analyzer als herausragende Spitzen zu erkennen. Sie sind Obertöne, also Teile eines Klangs und somit Bestandteil des Klangcharakters.

Reverb

kurz für Reverberation zu deutsch Hall. Die digitale Klangerzeugung hat oft den Nachteil, dass sie nicht in einem bestimmten Raum stattfindet. Deshalb fügen wir leichte bis starke Hallräume hinzu um Physikalisch gesehen besteht ein Hall aus 2 Teilen: den frühen Reflektionen und dem Diffushall. Die frühen Reflektionen geben am meisten Aufschluss darüber wie ein Raum aufgebaut ist und 

Rack

Rack ist eine Haltevorrichtung. Drum- & Instrument Racks fassen die Sampler/Instrumente mit den Effekten zusammen und machen sie so zu einer Einheit. Hardware-Effekte werden in einem 19-Zoll-Rack angebracht. Es gibt auch ein kleineres Format namens „500 Series“ von API.

Roomtone

Roomtone bezeichnet den Ton des Raumes, ohne jegliche weitere Schallquelle. Der Roomtone einer Altbauwohnung in der Stadt bei Tag ist typischerweise relativ laut (Verkehrsrauschen durch schlechte Isolierung, knarzender Boden durch die Nachbarn, laute Heizungsrohre o.ä.), hochmoderne Isolierte Räume sind still, trotzdem aber nicht geräuschlos! Das “Grundrauschen” des Raumes.

Shelf-Filter

Sollen die Höhen oder Bässe nur leicht abgesenkt werden sind Shelf-Filter die beste Lösung. Mit High- und Low-Shelf können sich alle Frequenzanteile bis in den nichthörbaren Bereich über 20kHz und unter 20Hz absenken. Sehr hilfreich bei zu Boomigen Kicks oder zu scharfen Hihats

Signal

Gemeint ist hier natürlich das Audio-Signal. In der DAW ist das Audiosignal digital, in analogen Mischpulten, Klangerzeugern und Effekten wie Modular-Racks besteht das Signal aus Spannungen (V). Der Unterschied wird wichtig bei der Klangqualität und den Pegeln.

Spectrum Analyzer (Spektral Analyse)

Das hörbare Frequenzspektrum lässt sich mithilfe des Spectrum Analyzer graphisch betrachten. Frequenzen sind Schwingungen, die zwar durch das Oszilloskop betrachet werden können, aber nicht viel Aufschluß darüber geben, wie mehrere Elemente (zB. Kick und Hihat) im Verhältnis (Mix) zu einander aussehen. Deshalb ist der Spectrum Analyzer, oft auch in grafischen EQs vorhanden, das hilfreichste Analysetool der Musikproduktion. Dazu ist wichtig zu erwähnen dass Voxengo SPAN, sowie Fabfilter Pro Q3 anders darstellen als herkömmliche Spektralanalysen. Sie passen die Anzeige mehr dem menschlichen Gehör an.

SPL (SPL)

Schalldruckpegel (Sound Pressure Level) beschreibt die menschlichen Hörwahrnehmung von Lautstärken. 100dB ist die Grenze ab der Lautstärke das Gehör bei langzeitiger Aussetzung schädigt. 0-20dB bezeichnen die untere Hörschwelle.

Stereofeld & Mono

Das menschliche Gehör kann sehr gut Schallquellen lokalisieren. Das schaffen wir aufgrund von Unterschieden, die bei den jeweiligen Ohren (Links & Rechts) ankommen. Ist zwischen linkem und rechtem Signal kein Unterschied kommt es direkt von vorne und kann somit als Mono und Mittensignal klassifiziert werden. Ist das Signal links komplett anders als Rechts haben wir komplettes Stereo, also nur Seitensignale. Wenn wir dieses Signal über einen Lautsprecher spielen kommt nichts raus, da es keine Gemeinsamkeiten zwischen den beiden Kanälen gibt. Das nennt man Mono-Kompatibilität Eine gute Mischung hat die wichtigsten Elemente in den Mitten vertreten (Bässe, Kick, Hats & Stimmen) und Ausschmückungen in den Seiten (Claps, Snare, Cymbals)

Transiente

Der starke Impuls am Anfang eines Sounds (meistens bei Drums und Percussions) heißt Transiente. Das Gegenteil von einer Transiente ist eine lange Attack, wie zum Beispiel bei Pads.

White Noise

Ein Rauschen besteht aus zufälligen Frequenzen mit gleicher Leistung. Deshalb klingt es auch leicht anstrengend auf hoher Lautstärke. 

Q / Cue 

Enge des Bandes. Wie viele benachbarte Frequenzen werden auch gefiltert?